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Merge branch 'akpm' (patches from Andrew)
[linux.git] / include / uapi / drm / v3d_drm.h
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21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #ifndef _V3D_DRM_H_
25 #define _V3D_DRM_H_
26
27 #include "drm.h"
28
29 #if defined(__cplusplus)
30 extern "C" {
31 #endif
32
33 #define DRM_V3D_SUBMIT_CL                         0x00
34 #define DRM_V3D_WAIT_BO                           0x01
35 #define DRM_V3D_CREATE_BO                         0x02
36 #define DRM_V3D_MMAP_BO                           0x03
37 #define DRM_V3D_GET_PARAM                         0x04
38 #define DRM_V3D_GET_BO_OFFSET                     0x05
39 #define DRM_V3D_SUBMIT_TFU                        0x06
40
41 #define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_CL           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_CL, struct drm_v3d_submit_cl)
42 #define DRM_IOCTL_V3D_WAIT_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_WAIT_BO, struct drm_v3d_wait_bo)
43 #define DRM_IOCTL_V3D_CREATE_BO           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_CREATE_BO, struct drm_v3d_create_bo)
44 #define DRM_IOCTL_V3D_MMAP_BO             DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_MMAP_BO, struct drm_v3d_mmap_bo)
45 #define DRM_IOCTL_V3D_GET_PARAM           DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_GET_PARAM, struct drm_v3d_get_param)
46 #define DRM_IOCTL_V3D_GET_BO_OFFSET       DRM_IOWR(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_GET_BO_OFFSET, struct drm_v3d_get_bo_offset)
47 #define DRM_IOCTL_V3D_SUBMIT_TFU          DRM_IOW(DRM_COMMAND_BASE + DRM_V3D_SUBMIT_TFU, struct drm_v3d_submit_tfu)
48
49 /**
50  * struct drm_v3d_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
51  * engine.
52  *
53  * This asks the kernel to have the GPU execute an optional binner
54  * command list, and a render command list.
55  *
56  * The L1T, slice, L2C, L2T, and GCA caches will be flushed before
57  * each CL executes.  The VCD cache should be flushed (if necessary)
58  * by the submitted CLs.  The TLB writes are guaranteed to have been
59  * flushed by the time the render done IRQ happens, which is the
60  * trigger for out_sync.  Any dirtying of cachelines by the job (only
61  * possible using TMU writes) must be flushed by the caller using the
62  * CL's cache flush commands.
63  */
64 struct drm_v3d_submit_cl {
65         /* Pointer to the binner command list.
66          *
67          * This is the first set of commands executed, which runs the
68          * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
69          * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
70          * to the tile allocation BO.
71          *
72          * This BCL will block on any previous BCL submitted on the
73          * same FD, but not on any RCL or BCLs submitted by other
74          * clients -- that is left up to the submitter to control
75          * using in_sync_bcl if necessary.
76          */
77         __u32 bcl_start;
78
79         /** End address of the BCL (first byte after the BCL) */
80         __u32 bcl_end;
81
82         /* Offset of the render command list.
83          *
84          * This is the second set of commands executed, which will either
85          * execute the tiles that have been set up by the BCL, or a fixed set
86          * of tiles (in the case of RCL-only blits).
87          *
88          * This RCL will block on this submit's BCL, and any previous
89          * RCL submitted on the same FD, but not on any RCL or BCLs
90          * submitted by other clients -- that is left up to the
91          * submitter to control using in_sync_rcl if necessary.
92          */
93         __u32 rcl_start;
94
95         /** End address of the RCL (first byte after the RCL) */
96         __u32 rcl_end;
97
98         /** An optional sync object to wait on before starting the BCL. */
99         __u32 in_sync_bcl;
100         /** An optional sync object to wait on before starting the RCL. */
101         __u32 in_sync_rcl;
102         /** An optional sync object to place the completion fence in. */
103         __u32 out_sync;
104
105         /* Offset of the tile alloc memory
106          *
107          * This is optional on V3D 3.3 (where the CL can set the value) but
108          * required on V3D 4.1.
109          */
110         __u32 qma;
111
112         /** Size of the tile alloc memory. */
113         __u32 qms;
114
115         /** Offset of the tile state data array. */
116         __u32 qts;
117
118         /* Pointer to a u32 array of the BOs that are referenced by the job.
119          */
120         __u64 bo_handles;
121
122         /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
123         __u32 bo_handle_count;
124
125         /* Pad, must be zero-filled. */
126         __u32 pad;
127 };
128
129 /**
130  * struct drm_v3d_wait_bo - ioctl argument for waiting for
131  * completion of the last DRM_V3D_SUBMIT_CL on a BO.
132  *
133  * This is useful for cases where multiple processes might be
134  * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
135  * completed.
136  */
137 struct drm_v3d_wait_bo {
138         __u32 handle;
139         __u32 pad;
140         __u64 timeout_ns;
141 };
142
143 /**
144  * struct drm_v3d_create_bo - ioctl argument for creating V3D BOs.
145  *
146  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
147  * used in a future extension.
148  */
149 struct drm_v3d_create_bo {
150         __u32 size;
151         __u32 flags;
152         /** Returned GEM handle for the BO. */
153         __u32 handle;
154         /**
155          * Returned offset for the BO in the V3D address space.  This offset
156          * is private to the DRM fd and is valid for the lifetime of the GEM
157          * handle.
158          *
159          * This offset value will always be nonzero, since various HW
160          * units treat 0 specially.
161          */
162         __u32 offset;
163 };
164
165 /**
166  * struct drm_v3d_mmap_bo - ioctl argument for mapping V3D BOs.
167  *
168  * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
169  * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
170  * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
171  * memory.
172  *
173  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
174  * used in a future extension.
175  */
176 struct drm_v3d_mmap_bo {
177         /** Handle for the object being mapped. */
178         __u32 handle;
179         __u32 flags;
180         /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
181         __u64 offset;
182 };
183
184 enum drm_v3d_param {
185         DRM_V3D_PARAM_V3D_UIFCFG,
186         DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT1,
187         DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT2,
188         DRM_V3D_PARAM_V3D_HUB_IDENT3,
189         DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT0,
190         DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT1,
191         DRM_V3D_PARAM_V3D_CORE0_IDENT2,
192         DRM_V3D_PARAM_SUPPORTS_TFU,
193 };
194
195 struct drm_v3d_get_param {
196         __u32 param;
197         __u32 pad;
198         __u64 value;
199 };
200
201 /**
202  * Returns the offset for the BO in the V3D address space for this DRM fd.
203  * This is the same value returned by drm_v3d_create_bo, if that was called
204  * from this DRM fd.
205  */
206 struct drm_v3d_get_bo_offset {
207         __u32 handle;
208         __u32 offset;
209 };
210
211 struct drm_v3d_submit_tfu {
212         __u32 icfg;
213         __u32 iia;
214         __u32 iis;
215         __u32 ica;
216         __u32 iua;
217         __u32 ioa;
218         __u32 ios;
219         __u32 coef[4];
220         /* First handle is the output BO, following are other inputs.
221          * 0 for unused.
222          */
223         __u32 bo_handles[4];
224         /* sync object to block on before running the TFU job.  Each TFU
225          * job will execute in the order submitted to its FD.  Synchronization
226          * against rendering jobs requires using sync objects.
227          */
228         __u32 in_sync;
229         /* Sync object to signal when the TFU job is done. */
230         __u32 out_sync;
231 };
232
233 #if defined(__cplusplus)
234 }
235 #endif
236
237 #endif /* _V3D_DRM_H_ */